LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (GAMIFICATION AS A STRATEGY TO IMPROVE THE LEARNING EXPERIENCE OF OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING)
Resumen
Se presenta el resultado de la aplicación de estrategias de gamificación como una intervención en la enseñanza en la asignatura de programación orientada a objetos (POO).
El estudio se basa en la premisa de que esta asignatura es percibida como difícil de aprender, aunado a esto, la forma en como los profesores abordan los temas, utilizando estrategias de enseñanza tradicionales donde el profesor es el protagonista en la clase causa aburrimiento y perdida de interés por parte de los estudiantes, por lo tanto si se integran elementos de juego, tales como desafíos, competencias y recompensas, se puede mejorar la motivación y la retención del conocimiento en este contexto educativo.
Se describe un caso de estudio en el que se implementaron técnicas de gamificación en un curso de POO con estudiantes a nivel superior. Los resultados muestran un aumento significativo en la participación de los estudiantes mejorando su experiencia de aprendizaje.
Palabras Clave: Experiencia de aprendizaje, Gamificación, Motivación, Programación orientada a objetos.
Abstract
The result of the application of gamification strategies as an intervention in teaching the subject of object-oriented programming (OOP) is presented.
The study is based on the premise that this subject is perceived as difficult to learn, in addition to this, the way in which teachers approach the topics, using traditional teaching strategies where the teacher is the protagonist in the class causes boredom and loss. of interest on the part of the students, therefore if game elements are integrated, such as challenges, competitions and rewards, motivation and knowledge retention can be improved in this educational context.
A case study is described in which gamification techniques were implemented in an OOP course with higher-level students. The results show a significant increase in student participation, improving their learning experience.
Keywords: Gamification, Learning experience, Motivation, Object-oriented programming.
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52-65 PDFReferencias
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