MATERIAL EDUCATIVO GAMIFICADO ORIENTADO A LA ENSEÑANZA DEL VOCABULARIO BÁSICO DEL IDIOMA INGLÉS PARA NIÑOS DE PRIMARIA (GAMIFIED EDUCATIONAL MATERIAL ORIENTED TO TEACHING THE BASIC VOCABULARY OF THE ENGLISH LANGUAGE FOR PRIMARY CHILDREN)

Gonzalo Alberto Torres Samperio, Maria Antonieta Amador Hernández, Alberto Suárez Navarrete, Ma. de Jesus Gutiérrez Sánchez

Resumen


Resumen
En México, la baja competencia en inglés se debe a diversos factores, como desinterés, falta de exposición y recursos limitados. A pesar de la importancia global del inglés, la enseñanza en escuelas públicas es limitada. Aproximadamente el 21% de la población mexicana estudia ese idioma, pero las oportunidades no son las mismas. La tecnología ha transformado la educación del inglés, con herramientas en línea y ambientes virtuales de aprendizaje que motivan a los estudiantes y fomentan el aprendizaje autónomo.
La gamificación se ha convertido en una estrategia popular en las aulas, aumentando la concentración y motivación de los estudiantes. La combinación de gamificación y realidad virtual ofrece experiencias inmersivas y estimulantes que mejoran la participación de los estudiantes y la retención del conocimiento. El aprendizaje temprano del inglés es crucial, ya que los niños tienen una capacidad innata para el aprendizaje y la gamificación mejora significativamente la efectividad del proceso de aprendizaje.
En este contexto, se propone un proyecto que utiliza técnicas de gamificación y realidad virtual para crear una herramienta educativa que ayuda a los niños a aprender vocabulario básico de inglés. El enfoque se basa en la Metodología para el Desarrollo de Entornos Educativos de Realidad Virtual y utiliza un motor de videojuegos. La herramienta se diseñó cuidadosamente para asegurar la calidad y utilidad, considerando metas educativas y habilidades necesarias. Este proyecto representa una oportunidad educativa innovadora y efectiva para mejorar las habilidades de inglés en los niños mexicanos, utilizando la norma ISO/IEC 9241, que incluye usabilidad y ergonomía en desarrollo de tecnología.
Palabras Clave: Gamificación, realidad virtual, enseñanza, inglés.

Abstract
In Mexico, the low English proficiency is due to various factors such as lack of interest, lack of exposure, and limited resources. Despite the global importance of English, its teaching in public schools is limited. Approximately 21% of the Mexican population studies this language, but opportunities are not the same. Technology has transformed English education, with online tools and virtual learning environments that motivate students and promote autonomous learning.
Gamification has become a popular strategy in classrooms, increasing students' concentration and motivation. The combination of gamification and virtual reality offers immersive and stimulating experiences that enhance student engagement and knowledge retention. Early English language learning is crucial, as children have an innate ability to learn, and gamification significantly improves the effectiveness of the learning process.
In this context, a project is proposed that uses gamification and virtual reality techniques to create an educational tool that helps children learn basic English vocabulary. The approach is based on the Methodology for the Development of Virtual Reality Educational Environments and utilizes a game engine. The tool was carefully designed to ensure quality and usefulness, considering educational goals and necessary skills. This project represents an innovative and effective educational opportunity to improve English skills in Mexican children, using the ISO/IEC 9241 standard, which includes usability and ergonomics in technology development.
Keywords: Gamification, virtual reality, teaching, English.

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