ESTUDIO PARA LA CREACIÓN DE UN MODELO DE REALIDAD EXTENDIDA HACIA EL APRENDIZAJE INCLUSIVO (STUDY FOR THE CREATION OF AN EXTENDED REALITY MODEL FOR INCLUSIVE LEARNING)

Martha Yaneth Segura Ruiz, Ramiro Osorio Díaz, Adriana Závala Martínez, Carlos Alberto Rodríguez Sánchez

Resumen


Resumen
Durante el proceso de enseñanza-aprendizaje los docentes canalizan e integran en el área de lógica de programación conceptos básicos de algoritmos y programación, encontrando dificultades en los estudiantes para interpretar, analizar, resolver problemáticas, y casos prácticos. Aunado a lo anterior, se cuenta con estudiantes de la comunidad sorda a quienes se les dificulta integrarse totalmente. Los investigadores han estado en la búsqueda de identificar modelos, procesos, métodos adecuados para lograr un aprendizaje significativo, duradero, aplicado, que trascienda. Es así, como han visionado la creación de un modelo basado en realidad extendida, para lograr el aprendizaje de la lógica de programación incluyente (comunidad sorda-oyente). Se presenta una primera etapa de investigación basada en un estado del arte a partir del cual se define la construcción del modelo para los estudiantes de las universidades participantes: TESCI (Universidad Tecnológico de Estudios Superiores de Cuautitlán Izcalli), UECCI (Universidad ECCI) y UNIAGUSTINIANA (Universitaria Agustiniana).
Palabras Clave: Realidad extendida, algoritmos, programación, inclusión, lúdica.

Abstract
During the teaching-learning process, teachers channel and integrate in the area of programming logic basic concepts of algorithms and programming, finding difficulties in students to interpret, analyze, solve problems, and practical cases. In addition to the above, there are students from the deaf community who find it difficult to be fully integrated. Researchers have been seeking to identify models, processes and methods suitable to achieve meaningful, lasting, applied and transcending learning. Thus, they have envisioned the creation of a model based on extended reality, to achieve learning of inclusive programming logic (deaf-hearing community). A first stage of research is presented based on a state of the art from which the construction of the model is defined for the students of the participating universities: TESCI (Universidad Tecnológico de Estudios Superiores de Cuautitlán Izcalli), UECCI (Universidad ECCI) and UNIAGUSTINIANA (Universitaria Agustiniana).
Keywords: Extended reality, algorithms, programming, inclusion, ludic.

Texto completo:

80-95 PDF

Referencias


Acerenza, N, Coppes, A, Mesa, G, Viera, A, Fernández Albano, E, Laurenzo, T y Vallespir, D. Una Metodología para desarrollo de videojuegos: versión extendida. Reportes Técnicos 09-13 (2009).

Araiza-Alba, P., Keane, T., Chen, W. S., & Kaufman, J. (2021). Immersive virtual reality as a tool to learn problem-solving skills. Computers & Education, 164, 104121. https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2020.104121

Aros, A., & Quezada, L. Adolescencia y deserción escolar. Chile. Recuperado de http://medicina.uach.cl/saludpublica/diplomado/contenido/trabajos/1/Puerto%20Mo sentt%202003/Adolescencia_y_desercion_escolar.pdf (2013).

Campos Soto, M. N., Navas-Parejo, M. R., & Moreno Guerrero, A. J. (2020). Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus. ALTERIDAD. Revista de Educación, 15(1), 47-60.

Coicaud, S. Potencialidades didácticas de la inteligencia artificial: Videojuegos, realidad extendida, robótica y plataformas. Mediaciones tecnológicas para una enseñanza disruptiva. Noveduc (2020).

Espinosa, M. P. P., & Cartagena, F. C. Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 33-53 (2021).

Gil Juárez, A (2011) Los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC.

Gómez, J. (ed.). UniversiTIC 2017. Análisis de las TIC en las Universidades Españolas. Ciudad: Madrid, Editorial: Crue Universidades Españolas (2017).

Pitre, I. A. J., Gómez, R. J. M., & Pertuz, M. P. Diagnóstico sobre accesibilidad e integración digital dentro del sector universitario colombiano. saber, ciencia y libertad, 12(1), 225-235 (2017).

Rivera, R. & Fabricio, C. Proyecto de aplicación de la tecnología de realidad aumentada en el aprendizaje como técnica de mejoramiento pedagógico en niños de 4to año básico con la asignatura de ciencias naturales. Facultad de Ciencias Aplicadas, 117-145 (2013).

Sacristán, A. Nos movemos hacia una realidad extendida. ENE, 6, 19. (2018).

Zabala, S., Ardila, D., García, L., & Benito, B. Aprendizaje basado en juegos (GBL) aplicado a la enseñanza. Formación Universitaria, 13-26 (2020).






URL de la licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.es

Barra de separación

Licencia Creative Commons    Pistas Educativas está bajo la Licencia Creative Commons Atribución 3.0 No portada.    

TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO / INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CELAYA

Antonio García Cubas Pte #600 esq. Av. Tecnológico, Celaya, Gto. México

Tel. 461 61 17575 Ext 5450 y 5146

pistaseducativas@itcelaya.edu.mx

http://pistaseducativas.celaya.tecnm.mx/index.php/pistas