DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE JUEGO DE VIDEO COMO HERRAMIENTA GAMIFICADA PARA EL APRENDIZAJE DE HISTORIA DE MÉXICO (VIDEOGAME DESIGN AS A TOOL FOR LEARNING MEXICAN HISTORY)

Luis Gustavo Galeana Victoria, Judith Ruby Sánchez García, Nancy Patricia Flores Azcanio

Resumen


Resumen
El objetivo de este documento es presentar los resultados obtenidos luego del proceso de diseño y construcción del videojuego Héroes de México desde su concepción, su desarrollo y una serie de pruebas de corte cualitativo realizadas en estudiantes de nivel básico de una escuela primaria en el municipio de Tepotzotlán, Estado de México quienes utilizaron el juego para medir su experiencia de usuario y posibles conocimientos adquiridos. Se determina a manera que conclusión, que es posible que jóvenes estudiantes puedan recordar datos relevantes empleando videojuegos con determinadas características consideradas durante todo el proceso de desarrollo desde la elaboración del storyboard hasta la publicación del juego como parte de una estrategia integral de gamificación el aula.
Palabra(s) Clave: acción lineal, aprendizaje, diseño de videojuegos 2D, gamificación, historia de México.

Abstract
The objective of this document is to present the results obtained after the process of design and construction of the video game Heroes of Mexico, its conception, its development and a series of qualitative tests carried out in basic level students of an elementary school in the Tepotzotlán municipality, State of Mexico who used the game to measure their user experience and possible knowledge acquired. As a conclusion, it is determined that young students can remember relevant data using video games with certain characteristics considered during the entire development process from the development of the storyboard to the publication of the game as part of a comprehensive strategy of gamification the classroom.
Keywords: 2D Video Game Design, gamification, history of Mexico, linear Action, Learning

Texto completo:

3-17 PDF

Referencias


Azanha, A., Argoud, A. R. T. T., Camargo Junior, J. B. de, & Antoniolli, P. D. (2017). Agile project management with Scrum. International Journal of Managing Projects in Business. https://doi.org/10.1108/ijmpb-06-2016-0054

Belli, S., & Raventós, C. L. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital.

Carbonell, X., Chamarro, A., Manresa, J.-M., Munoz-Miralles, R., Ortega-Gonzalez, R., Rosa Lopez-Morron, M. Toran-Monserrat, P. (2014). El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles. Adicciones, 26(4), 303–311.

Criosdevs. (2019). ¿Por qué elegimos Game Maker Studio? - Crios Devs. Retrieved November 14, 2019, from CriosDevs website: http://criosdevs.com/es/nuestro-engine/

Educación_3.0. (2016). Aprender Historia a través de los videojuegos. Retrieved November 12, 2019, from Educación 3.0 website: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aprender-historia-traves-los-videojuegos/34244.html

Equipo de desarrollo de SOFTENG, C. (2013). Metodología SCRUM para desarrollo de software a medida. Metodologías Para El Desarrollo de Software.

Estallo, J.-A. (1995). Los Videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.

Ferrer, B. P., Colton, S., Powley, E., Krzywinska, T., Geelhoed, E., & Cook, M. (2016). Gamika: Art Based Game Design. Art/Games.

Garnjobst, N. (2017). Oregon Trail (computer game) | MNopedia. Retrieved November 12, 2019, from Mnopedia website: https://www.mnopedia.org/thing/oregon-trail-computer-game

Gértrudix-Barrio, M. (2013). Aprender Jugando. Mundos Inmersivos Abiertos Como Espacios De Aprendizaje De Los Y Las Jóvenes. Revista de Estudios de Juventud, (101), 123–137. Retrieved from http://www.injuve.es/sites/default/files/2017/46/publicaciones/revista101_capitulo9.pdf

Hart, J. (2013). The Art of the Storyboard. In The Art of the Storyboard. https://doi.org/10.4324/9780080552781

Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C., & Baptista-Lucio, P. (1991). Metodología de la Investigación (Quinta; Mac Graw Hill Company, Ed.). México: Mc Graw Hill.

Mott, T. (2010). 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Universe Publishing.

Ochoa, C. (2015). Muestreo no probabilístico: muestreo por conveniencia. Retrieved October 29, 2019, from netquest website: https://www.netquest.com/blog/es/blog/es/muestreo-por-conveniencia

Prats, J., Santacana, J., Lima-Muñiz, L., Acevedo, M. del C., & Carretero, M. (2011). Enseñanza y aprendizaje de la Historia en la Educación Básica. México: Secretaría de Educación Pública. Recuperado de http://www.ub.edu/histodidactica/images/documentos/pdf/ensenanza_aprendizaje_historia_educacion_basica.pdf

Rosas, A., & Molina, S. (2014). Érase una vez México 2 (M. R. México, Ed.). México: Editorial Planeta.

Shea, J. (2014). An Interview With the Teacher-Turned-Developer Behind “Oregon Trail.” Retrieved November 12, 2019, from Yester Then For Now website: https://yesterthenfornow.kinja.com/an-interview-with-the-teacher-turned-developer-behind-o-1529659314

Vallejos, M., & Capa, W. (2010). Video Juegos: Adicción y factores predictores. Avances en Psicología.






URL de la licencia: https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.es

Barra de separación

Licencia Creative Commons    Pistas Educativas está bajo la Licencia Creative Commons Atribución 3.0 No portada.    

TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO / INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CELAYA

Antonio García Cubas Pte #600 esq. Av. Tecnológico, Celaya, Gto. México

Tel. 461 61 17575 Ext 5450 y 5146

pistaseducativas@itcelaya.edu.mx

http://pistaseducativas.celaya.tecnm.mx/index.php/pistas