APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO APOYO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. (AUGMENTED REALITY APPLICATION TO SUPPORT THE LEARNING PROCESS.)

Abraham López Najera, Aldhair Ramírez Alcántara, Dahana Nidia Carlos Trujillo, Alejandra Mendoza Carreón, Cynthia Vanessa Esquivel Rivera

Resumen


Resumen

En el presente trabajo se muestra una aplicación con realidad aumentada basada en marcadores tomados del libro de texto de la materia de español del primer grado de primaria. Para el desarrollo de la aplicación se utilizó la metodología cascada, implementando las actividades necesarias para cada una de las etapas. Dentro del análisis se seleccionaron 4 lecciones para su implementación. En la fase de diseño, se definieron los marcadores y se modelaron los objetos 3D en el software Blender. Para la fase de codificación, se exportaron los modelos 3D a un entorno de desarrollo Unity y el lenguaje usado fue C#. En la sección de resultados se describen las pruebas realizadas con estudiantes, habiendo dos grupos, uno de control, el cual utilizó la aplicación como apoyo al aprendizaje y otro que continuó sus lecciones sin el apoyo de la aplicación. Los resultados indican que hubo una variación en el aprendizaje entre los dos grupos, teniendo que el grupo que utilizó la aplicación tuvo un incremento del 15.5% en su promedio, mientras que el grupo que no utilizó la aplicación tuvo una variación de 0.45% en su promedio. Lo anterior permite concluir que esta aplicación tiene efectos favorables en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Palabras Claves: Realidad aumentada, educación, aplicaciones de RA, aprendizaje.

 

Abstract

This work presents an augmented reality application based on markers from a first grade textbook. The cascade methodology was employed for the application development. In the analysis phase, 4 lectures from the textbook were chosen to be implemented in the application. In the design phase, the markers were defined and the 3D objects were modeled using the software Blender. In the coding phase, the 3D models were exported to a Unity development environment where C# was used as the coding language. The results section describes the tests applied with students. The tests were conducted with 2 groups; a control group using the application and another one not using the application in their lectures. The results indicate a variation in the groups learning; for the control group there was a 15.5% increment in their average, whereas the other group, not using the application, had a variation of only 0.45%, which shows that this application has favorable effects on the learning process.

Keywords: Augmented reality, education, AR applications, learning.


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