LA GAMIFICACIÓN EN LOS AMBIENTES DE REALIDAD VIRTUAL MÓVIL (THE GAMIFICATION IN THE ENVIRONMENTS OF MOBILE VIRTUAL REALITY)

Gonzalo Alberto Torres Samperio, Anilú Franco Árcega, Ma. de Jesús Gutiérrez Sánchez, Alberto Suarez Navarrete

Resumen


Resumen

Actualmente, la educación requiere de procesos innovadores que den respuesta y se adapten con rapidez a las necesidades planteadas por una sociedad que participa en un cambio tecnológico constante. La gamificación como técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional, con la finalidad de mejorar los resultados del proceso enseñanza-aprendizaje, ya sea para potenciar la adquisición de conocimientos, fortalecer habilidades o bien incentivar acciones concretas mediante la recompensa. Este trabajo presenta los beneficios del uso de la gamificación, mediante el análisis de la implementación de un juego desarrollado como material didáctico con técnicas de modelado de realidad virtual, para coadyuvar al aprendizaje experiencial de la historia universal en alumnos de secundaria y preparatoria. Tras presentar los pormenores del desarrollo y la implementación de dicho material, se lleva a cabo una evaluación del grado de usabilidad aplicada a este material educativo.  

Palabras Clave: diseño Instruccional, dispositivos móviles, Gamificación, realidad virtual, usabilidad.

 

Abstract

Currently, education requires innovative processes that respond and adapt quickly to the needs posed by a society that participates in constant technological change. Gamification as a learning technique moves the mechanics of games to the educational and professional field, with the purpose of improving the results of the teaching-learning process, either to enhance the acquisition of knowledge, strengthen skills or encourage concrete actions through the reward. This work presents the benefits of the use of gamification, by analyzing the implementation of a game developed as a teaching material with virtual reality modeling techniques, to contribute to the experiential learning of universal history in secondary and high school students. After presenting the details of the development and implementation of said material, an evaluation of the degree of usability applied to this educational material is carried out.

Keywords: instructional design, gamification, mobile devices, virtual reality, usability.


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